Well, from the beginning I will say it is not easy but not impossible. The set of animations of a walker is composed of fragments of an entire animation. Let me explain: if you have a walker from a single pair of legs you should think of human walking, or in that of a biped animal, so, thinking the movement would make the legs you should have this set of animations:
(1) idle_to_leftfoot (That is, standing, start walking with left leg)
(2) idle_to_rightfoot (That is, standing, start walking with lright leg)
(3) rightfoot_to_leftfoot
(4) leftfoot_to_rightfoot (This is the walk, these two are repeated one after the other while moving.)
(5) leftfoot_to_idle (This is to stop giving a final step with the left leg)
(6) rightfoot_to_idle(This is to stop giving a final step with the right leg)
(7) turnl (turn to the left hand, on the same place)
(8) turnr (turn to the right hand, on the same place)
(9) death01 (death animation, example: fall down)
Taking into account the numbers that I have for each animation sequence, stand, walk four steps and stop means like this:
1 - 4 - 3 - 4 - 3 - 5 (this secuence is beggining with the left leg)
or this:
2 - 3 - 4 - 3 - 4 - 6 (this is beggining with the right leg)
So, you need make one scene in xsi for each one (only bones) other for the basepose (only bones) and one for the model with bones and collisions. I make an tutorial but it is in spanish.
this is:
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ANIMACIONES PARA ANDADORES (WALKERS)
En primer lugar usted debe estar conciente de que este es un trabajo de muchos detalles y que le tomará algo de tiempo asi que si está dispuesto comencemos.
Primero voy a tomarme un tiempo para citar a AceMastermind en una discusión acerca de las animaciones de los andadores (es necesario), Gracias Ace.
Ok, habiendo entendido esto tenemos que necesitaremos las siguientes animaciones:
idle (de pie)
idle_to_leftfoot (dar el primer paso con el pie izquierdo)
idle_to_rightfoot (dar el primer paso con el pie derecho)
leftfoot_to_idle (detenerse apoyandose en el pie izquierdo y volver a la posicion de pie)
rightfoot_to_idle (detenerse apoyandose en el pie derecho y volver a la posicion de pie)
turnl (girar a la izquierda)
turnr (girar a la derecha)
walk_leftfoot_righfoot (caminar pie izquierdo luego derecho)
walk_rightfoot_leftfoot (caminar pie derecho luego izquierdo)
death01 (cuando el vehiculo ya muere pero lo hace cayendose al suelo, o debilitandose como el AT-TE)
Quiere decir que cuando un andador camina sigue una linea como esta por ejemplo:
idle--idle_to_leftfoot--walk_leftfoot_righfoot--walk_rightfoot_leftfoot--walk_leftfoot_righfoot--walk_rightfoot_leftfoot--leftfoot_to_idle--idle
esto es: de pie, luego camina 5 pasos y se detiene.
Bien. ahora si vamos a lo nuestro. (Si usted quiere tener mayor detalle del trabajo que haremos aqui descargue esta escena de XSI y coloquela en el directorio de XSI en su computador, creo que le ayudará a comprender mejor el trabajo
)
¿Que necesito?
TIEMPO, XSI foundation 5.x con el addon de Pandemic (utilidad para exportar los modelos)
Comenzaremos con un modelo y una animacion sencilla, no las voy a elaborar todas pero les diré como hacerlas.
Para este tuto haremos la animacion
idle_to_rightfoot1) haga un modelo sencillo en xsi, solo para efectos de este tutorial, no se esmere demasiado, solo necesitamos una pelvis y dos piernas,
yo lo he hecho de esta manera:
- Spoiler:
Nota que son 3 objetos separados, no una sola maya entera, ¿por qué? pues es mas facil a la hora de envolver en los huesos. Además el modelo no tiene transformaciones, es decir ustéd ha congelado los cambios que hizo en las figuras y la en parte derecha de la pantalla aparecen los numeros 111 000 000 al seleccionarlos.
2) Cambiamos el modo de edicion en la parte superior izquierda de
Model a
Animate y procedemos a crear dos nulos, uno llamado "GroundDummy" y el otro "Dummyroot" que llevaremos debajo del anterior (jerarquia, este paso lo hacemos en el explorador de XSI, pulsa la tecla 8 y emergerá una ventana, alli puedes cambiar el nombre y arrastrar el elemento sobre quien quieras colocarlo debajo), después creamos uno más llamado "bone_root" y lo llevamos debajo de "DummyRoot", despues que esté debajo de "DummyRoot" lo elevamos con la herramienta de movimiento (tecla V) hasta la posicion más centrada en la pelvis.
Creamos dos nulos más y estos se llamarán "bone_root_derecha" y "bone_root_izquierda", los llevamos debajo de "bone_root" y los colocamos en la parte más alta de cada pierna.
- Spoiler:
3) El mismo procedimiento de creacion de nulos y jerarquia pero esta vez para los huesos de la rodilla que llamaremos "bone_rodilla_izquierda" y "bone_rodilla_derecha". estos van debajo (jerarquia) de los últimos que hicimos.
- Spoiler:
4) El mismo procedimeitno para los huesos de los pies: "bone_pie_derecho" y "bone_pie_izquierdo", van debajo (ya sabes, jerarquia) de los de las rodillas.
- Spoiler:
5) Es el momento de "envolver" los huesos que hemos creado con el modelo, en XSI se llama ENVELOPE.
Vamos a comenzar por la pierna derecha, la seleccionamos,
- Spoiler:
luego la ocultamos un momento (con la tecla H) para hacer más facil el proceso y nos vamos a Envelope\ Set envelope, decimos que SI en la ventana emergente y luego seleccionamos cuidadosamente los nulos/huesos que corresponden a la pierna derecha con el clic izqueirdo del raton, es decir 3 nada más (cuidado con seleccionar otro nulo o un modelo.) y luego hacemos clic derecho para fijarlos. cierra la ventana emregente.
- Spoiler:
Presiona H para hacer visible la pierna y tendrás algo como esto:
- Spoiler:
6) Repite el procedimiento anterior para la maya de pelvis y pierna_izquierda hasta que tengas algo así:
- Spoiler:
7) Para que podamos apreciar mejor el movimiento de las piernas es necesario asignar manualmente la "influencia" que tiene cada hueso sobre ciertos puntos del modelo, es decir distribuir el peso de la envoltura en los puntos que queremos que se muevan o no con el hueso.
Esto lo hacemos con el Weight Editor (Ctrl + E), seleccionamos los puntos que deben moverse con el hueso superior y luego seleccionamos el nulo en la ventana del editor (en color azul aqui), vamos a Edit\Reasing Locally, es posible que tengamos que repetirlo (no sé por qué) hasta que aparezcan los puntos al 100% en la columna del hueso seleccionado.
- Spoiler:
Repetimos el procedimiento para los puntos que queremos que se muevan con los demás huesos (rodilla, pie).
Aplicamos el procedimiento a la pierna restante y al final debe quedarnos algo como esto:
- Spoiler:
8 ) ES EL MOMENTO DE ANIMAR!!!!! colocamos una vista más amigable para esto, la vista de la derecha que nos permite ver el avance.
Aqui hay varias cosas por saber,
-La linea temporal de la animacion está ubicada en la parte inferior (parece una cinta métrica) y nos desplazaremos en ella usando las flechas del teclado.
cada numero corresponde a un "frame", esto es un fotograma de tu animacion, como las cintas del cine, son muchas fotos proyectadas a velocidad.
-Para animar un hueso (null) se selecciona y se elige el tipo de animacion con las letra V (mover) y C (girar) y luego se fija el movimiento en el frame actual con la letra K.
-Asegurate de fijar la posicion del hueso en el frame numero 1 de tu animacion antes de animarlo en otro frame.
-Puedes usar los botones de play que se encuentran en la parte baja para reproducir la animacion.
ok, ya podemos empezar.
Asigna una duracion sencilla a la animacion cambiando el numero 100 de la parte superior derecha de la linea temporal por 15.
Selecciona el hueso DummyRoot, debemos animar este con el movimiento de desplazamiento hacia adelante a la distancia de un paso normal. Asegurate de que en tu linea temporal esté seleccionado el primer frame (1) con una pequeña linea roja. Pulsa V y luego K (para fijar la posicion inicial), desplazate en la linea temporal hasta el final y mueve el nulo un poco hacia la izquierda (en esta vista es adelante), presiona k para fijar la animacion. ahora puedes devolverte en la linea temporal y verás como se mueve el nulo.
- Spoiler:
Aplica el mismo procedimiento de fijar la posicion a el hueso bone_root, pero ésta vez no lo muevas de posicion en el ultimo frame, solo aseguralo al principio y al final con la letra K.
- Spoiler:
9) Si lo piensas bien y lo visualizas, cuando empezamos a caminar levantamos una pierna y la otra queda posicionada fijamente en el suelo pero mueve el cuerpo. necesitamos que la pierna izquierda de la impresion de "quedar fija" en el suelo cuando el modelo avanza, es decir debemos lograr la impresion de que se apoya en la pierna izquierda mientras alza la derecha. utiliza el la letra C para animar en rotacion sobre su mismo eje el hueso "bone_root_izquierda", fija el primer frame y luego desplazate hasta el final, rota el hueso hacia atrás y coloca la pierna como si el modelo empieza a caminar.
- Spoiler:
Con esto la animacion no parecerá ten real, necesitas darle detalles con los demás huesos, usa el mismo procedimiento con los huesos de la rodilla y el del pie, acuerdate de fijar primero el frame 1 con la letra K.
- Spoiler:
Si al reproducir tu animacion te da la impresion de que el pie izquierdo se "hunde" un poco por debajo del suelo, puedes corregirlo seleccionando el hueso "bone_root" y colocandote en la linea temporal a la mitad de la animacion (puede ser el frame 7 u 8 ) presiona V para mover el hueso y subelo un poco hasta que el pien vuelva al nivel inicial y fika posicion con la letra K.
- Spoiler:
Bien, si hasta este punto reroduces tu animacion y observas que la pelvis se mueve hacia adelante y el pie izquierdo parece quedarse fijo el el punto inicial entonces vamos por muy buen camino.
10) es hora de animar la pierna izquierda. Selecciona el hueso "bone_root_derecha", fija el primer frame pulsando C y luego K, desplazate al final de la animacion y gira el hueso de forma que el pie quede al ras del suelo.
- Spoiler:
Al igual que con la pierna anterior usa los demás huesos para darle la forma a la pierna de manera que parezca un paso natural hacia adelante.
- Spoiler:
Si quieres aplicar más realismo selecciona el hueso "bone_root_derecha" y en el frame 8 giralo un poco más hacia arriba y fija la animacion con la letra K.
- Spoiler:
11) Bien, ahora necesitamos "plotear" o fijar todos los frames de nuestra animación. cansado? jajaja! te lo dije!
Selecciona todos los hueso animados y DummyRoot, NO SELECCIONES GroundDummy porque no está animado.
Ve a la parte inferior izquierda de la patalla y baja un poco una pestaña que aparece allí para que puedas seleccionar Plot\All Transformations
- Spoiler:
En la ventana emergente asegurate de colocar las cosas como las ves aqui
- Spoiler:
Acepta y listo, todos los frames de tu animación se marcarán en rojo.
12) Ahora exportaremos la animacion.
Primero debemos exportar una "basepose.msh" esto es el esqueleto , la estructura sobre la cual se animará todo.
Abre el explorador de XSI y haz clic medio sobre DummyRoot, todos tus huesos aparecerán en gris, coloca 0 (cero) y 1 (uno) en el principio y el fin de la linea temporal y coloca la señalizacion en en el frame 0, ve al exportador de pandemic y selecciona las opciones que ves en las imagenes, luego exportas el modelo como basepose. trata de exportarlo a la carpeta correcta para la elaboracion de nuevas animaciones (eso es otro tuto). basepose se exporta una sola vez, no necesitarás hacerlo por cada animacion, con una vez basta.
Es importante que no esté tu modelo bajo DummyRoot, sinó se exportará mal y no servirá la animacion.
- Spoiler:
Ahora exportamos la animacion idle_to_rightfoot, coloca 1 (uno) y 15 (quince) en el principio y final dela linea temporal y coloca la señalizacion sobre el frame 1, repite el procedimiento de exportar pero con el nombre nuevo.
Por ahora terminamos con UNA de las animaciones, para las demás les recomiendo hacerlas en escenas separadas para evitar tener que cortar las animaciones (es decir, que todas empiecen en el frame 1) sinó busquen el tema del tridorid que abrí hace poco y lean la recomendacion de AceMastermind al respecto.
Un consejo que puede ser util: realice cada animación a partir del ultimo frame de la animacion que le precede en la marcha. es decir, si le toca hacer la animacion walk_rightfoot_leftfoot usted debe empezar en la posición donde termina idle_to_rightfoot,
si va a realizar rightfoot_to_idle debe hacerlo en la posición final de walk_rightfoot_leftfoot.
Imaginese ahora las demás y lo que debe hacer.
Suerte
Espero les ayude.
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If you use the google traslate and see the pics can do the first step in walkers anims. Hope help you.